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더 스타라이트

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11월 24일(월) 개발자 노트 안내

 

안녕하세요. 

더 스타라이트 기획실장 박경태입니다.

 

오늘 두번째 개발자 라이브 방송에 함께해 주신 모든 분들께 진심으로 감사드립니다. 

 

실시간으로 저희와 함께하지 못하셨던 시공 초월자님들을 위해,

라이브 방송에서 전해드린 주요 업데이트 소식을 놓치지 않도록 

개발자 노트로 정리하여 안내 드립니다.

 

시간 되실 때 여유롭게 보고 싶으시다면, 

아래 링크에서 다시보기도 가능하니 편하게 시청 부탁드립니다. 

 

라이브 영상 다시 보기 ]

 

그럼 이제부터 방송에서 말씀 드렸던 주요 업데이트 내용을 상세히 설명해 드리겠습니다.

 



 

먼저, 11월 업데이트 항목부터 말씀드리겠습니다.

 

1. 신규 지역 ‘부서진 대지’ 추가

 

이번 업데이트에서는 네 번째 지역인 부서진 대지가 새롭게 오픈됩니다. 

해당 지역은 69~79레벨 몬스터가 등장하며, 

새로운 퀘스트와 신규 파티 던전인 ‘마나의 근원’이 준비되어 있습니다.


또한, 신규 월드 보스 1종과 필드 보스 8종이 시공초월자님의 도전을 기다리고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 신규 성물 2종 추가

 

시공 초월자님을 더욱 강하게 만들어줄 신규 성물 2종도 추가될 예정입니다.

 

■ 부서진 대지 : 별의 묘목

- 디버프 저항과 관련된 능력치가 특화된 성물입니다.


■ 별의 낙원 : 낙원의 징표

PvP 전투에 도움이 되는 능력치가 특화된 성물입니다.

 

3. ‘별의 낙원’ 월드 던전 전환

보다 전략적인 전투와 경쟁 요소를 강화하기 위해 ‘별의 낙원’이 월드 던전으로 전면 개편됩니다. 


기존 별의 낙원을 이용하던 시공초월자님들의 편의성을 생각하여
1층은 서버 던전으로 현재와 동일하게 각 서버별로 입장할 수 있으며,

2~3층이 월드 던전으로 변경됩니다.

 

1층부터 3층까지 총 4개의 사냥터 구역이 새롭게 추가되어, 더 넓은 맵에서 플레이가 가능합니다. 

또한 기존보다 3층 몬스터의 레벨이 증가되며, 선공 몬스터의 비율 또한 상향 조정됩니다.

 

아울러, 입장 조건이 아래와 같이 적용되도록 개선됩니다.

- 별의 낙원 1층 : 전투력 28,000 이상

- 별의 낙원 2층 : 전투력 34,000 이상

- 별의 낙원 3층 : 전투력 41,000 이상

 

별의 낙원은 프리 PK 지역으로 적용되어, PK 시 폴른(카오) 상태가 적용되지 않도록 개선됩니다.

 

또한, 월드 단위의 길드 동맹/적대/파티 기능이 추가되어 

더 거대하고 박진감 넘치는 전투가 진행될 것을 기대하고 있습니다.

 

전투의 승자를 위한 보상도 확실히 챙겨드릴 수 있도록, 

별의 낙원 3층의 일반과 정예, 그리고 보스 몬스터의 획득 경험치와 골드량, 드랍 품목도 개선될 예정이니 많은 기대를 부탁드리겠습니다. 

 

4. 월드 던전 서버 매칭

 

월드 던전 도입 시 안정성을 가장 중요시 여기고 있기 때문에 모든 월드를 오픈하는 것보다는 

일정 기간 동안 프리시즌 형태로 운영하여 플레이 현황 및 안정성을 확인 후 정식 오픈할 예정입니다.

 

■ 11/26 ~ 12/10

- 각 월드 두 개 서버가 순서대로 매칭됩니다.

예시) 데커드 01 vs 데커드 02, 데커드 03 vs 데커드 04

* 예시로 든 데커드 서버 외에 모든 서버가 동일한 형식으로 매칭됩니다.
 

■ 12/10 ~ 12/24

- 첫 매칭 플레이 현황을 바탕으로 매칭 서버가 변경됩니다.

ㄴ 동일하게 1:1 매칭 형태를 유지합니다.

 

■ 12/24 ~ 01/07

- 각 월드의 최강자를 가릴 수 있는 월드 단위의 매칭이 진행됩니다.

- 각 월드의 모든 서버가 함께 월드 던전을 플레이할 수 있습니다. 

예시) 데커드 01 ~ 데커드 06  

* 예시로 든 데커드 서버 외에 모든 월드의 서버가 동일한 형식으로 매칭됩니다.

 

이처럼 단계적인 프리시즌을 거쳐 안정성을 확보하고, 시공초월자님들의 다양한 의견을 반영해 개선한 뒤 정식 오픈을 목표로 하고 있습니다.

 

5. 밸런스

 

다음으로 밸런스에 대해 말씀드리겠습니다. 

 

이번 11월 26일 업데이트에서는 장비 성장의 폭을 넓히고 파밍 보상을 강화하는 데 중점을 두었습니다.

 

아래는 새롭게 추가될 아이템입니다.

- 새롭게 추가될 부서진 대지의 파티 던전·월드 보스 전용 장비와 제작 도안이 추가됩니다.

영웅 등급 패시브 스킬 7종(공용)과 직업 전용 패시브 1종 그리고 스킬 강화 재료가 추가됩니다.

영웅 등급 제작 재료 정원석 덩어리 3종이 새롭게 추가됩니다.

- 금빛 열매 줄기와 텐그리의 인장을 활용해 제작할 수 있는 행운의 상자 2종이 추가됩니다.

 

첫 영웅 등급 무기/방어구/장신구 제작 시 필요한 ‘견고한 정원석 덩어리’ 수량이 감소되어,

많은 시공 초월자님들이 영웅 장비 제작에 대한 부담을 덜기를 기대하고 있습니다.

 

신규 장비(무기 50종 / 방어구 26종 / 장신구 36종)가 대규모로 추가되며,

전설 장비의 세공 슬롯을 2개에서 3개로 증가시켜 더욱 다양한 세팅이 가능하도록 개선할 예정입니다.

 

마지막으로 자동 스케줄 시스템이 추가되어, 미리 설정해 둔 스케줄을 통해 자동으로 던전 플레이 및 물약 구매 등 정비가 가능하도록 하여 긴 시간 게임 플레이에 대한 부담을 덜어드릴 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

 


 

 

마지막으로 12월 업데이트 항목에 대해 말씀드리겠습니다. 

 

1. 길드 전용 콘텐츠 추가

 

 

12월 업데이트에서는 길드원이 힘을 합쳐 보스를 공략하는 ‘길드 던전’과
길드원이 획득한 아이템을 보관하고 분배할 수 있는 ‘길드 창고’가 업데이트될 예정입니다.

먼저, 길드원들과 힘을 합쳐 웨이브 전투를 막아내며, 최종적으로 보스를 처치하는 ‘길드 던전’을 소개해 드립니다.

- 길드 던전은 최대 50명의 길드원이 참여할 수 있습니다.
- 길드 던전 활성화 조건 레벨이 충족되면 길드장이 던전을 활성화할 수 있습니다.
- 길드 던전은 3개의 스테이지로 구성되어 있으며 아래와 같은 단계로 진행됩니다.
1) 첫 번째 스테이지에서는 몰려오는 적들을 물리치면서 중앙의 마석을 파괴해야야 합니다.
2) 두 번째 스테이지는 파티가 나뉘어 양쪽의 중간보스를 처치하면 세 번째 스테이지가 열립니다.
3) 세 번째 스테이지에서 최종 보스를 처치하면 종료되며 참여 보상과 드랍 보상을 획득할 수 있습니다.
 

또한, 길드 전용 보관함인 ‘길드 창고’가 추가됩니다.

- 길드 창고는 길드원이 획득한 아이템을 자동으로 보관해 주는 시스템입니다.
- 필드/길드 보스에게 드랍되는 장비, 스킬북, 제작 재료 아이템이 길드 창고에 보관됩니다.
- 보관된 아이템의 분배는 길드장이 진행할 수 있으며 지정/균등/랜덤 방식으로 분배할 수 있습니다.
 

12월에는 길드 콘텐츠 업데이트와 함께 길드 관련 이벤트 2종도 진행될 예정입니다.

 

2. 길드 관련 이벤트 2종 진행

 

 

■ 길드 성장 이벤트

- 길드 기부 횟수 추가 적용

- 길드 기부 시 획득 경험치 양 상향

- 길드 버프 효과 상향

※ 상세 수치는 길드 성장 이벤트 진행 시 이벤트 공지를 통해 안내드리겠습니다.

 

■ 길드 던전 도전 이벤트

- 길드 던전에 도전하고 인증하면 각 난이도에 따라 추첨을 통해 길드원 전원에게 상품 지급

- 매우 어려움, 극악 난이도의 경우 더 큰 보상 지급 예정

※ 자세한 이벤트 내용은 추후 별도 공지를 통해 안내드리겠습니다.

 


 

 

시공초월자님들께서 사전 질문 접수함을 통해 많은 질문을 보내주셨으나,

방송 시간의 한계로 모두 답변드리기 어려웠습니다.


이 외에도 라이브 방송에서 실시간으로 답변드린 내용도 많으나 모두 일일이 기재하기는 어려워 사전에 질문해 주신 내용에 대해 Q&A를 정리하였습니다. 

 

더 상세한 Q&A는 시간 여유가 되실 때 라이브 방송 다시 보기를 통해 확인을 부탁드립니다.

 

1. 클래스 관련 

 

Q1. 직업 변경권(클래스 체인지) 출시 계획 및 적용 시기는 언제인가요?

A1. 질문 주신 두 가지 핵심 내용에 대해 명확하게 답변드리겠습니다.

저희 게임의 모든 업데이트는 기본적으로 모든 시공 초월자님들께서 동일한 환경에서 경험하실 수 있도록, 전체 서버에 함께 적용되고 있습니다. 

따라서 '직업 변경권' 역시 모든 서버에 동일하게 업데이트될 예정입니다.

출시 시기 또한 저희 역시 시공 초월자님들께서 신규 클래스를 원활하게 경험하실 수 있도록, 

신규 클래스 '란스'의 출시에 맞춰 '직업 변경권'을 함께 제공하는 것을 목표로 준비하고 있습니다.

다만, 이 '직업 변경권'은 시공 초월자님들의 소중한 캐릭터 정보, 장비, 스킬 등 매우 복잡하고 민감한 데이터를 다루는 작업입니다. 

'란스' 출시 일정에 맞춰 이 복잡한 시스템을 오류 없이 완벽하게 제공해 드릴 수 있을지에 대해서는, 

현재 내부적으로 개발 일정을 면밀하게 검토하고 있는 단계입니다.

시공 초월자님들의 기대가 크신 만큼, 신중하게 준비하여 일정이 확정되는 대로 개발자 노트 등을 통해 가장 먼저 소식을 공유해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

Q2. 신규 클래스 ‘란스’의 구체적인 출시 일정은 언제인가요? 

A2. 많은 시공 초월자님께서 '란스'의 합류를 손꼽아 기다리고 계신 점, 저희도 잘 알고 있습니다.

현재 '란스'는 내년 연초에 선보여 드리는 것을 목표로 막바지 개발 작업을 진행하고 있습니다.

다만, 시공 초월자님들께 말씀드린 것처럼 신규 클래스 출시는 직업 변경권 문제뿐만 아니라 

게임 전체의 밸런스와 안정성에 매우 큰 영향을 주는 대규모 업데이트입니다.

시공 초월자님들께 완벽한 모습으로 '란스'를 선보여 드릴 수 있도록, 

현재 내부적으로 최종 개발 일정을 면밀하게 검토하고 조율하는 단계에 있습니다.

조금만 더 기다려 주신다면, 최고의 퀄리티로 '란스'를 만나보실 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 

일정이 최종 확정되는 대로 개발자 노트나 공지를 통해 가장 먼저 소식을 전해드리겠습니다.

 

Q3. 캐릭터명 및 길드명 변경권 출시 계획이 있나요? 

A3. 이 부분은 시공 초월자님들께서 지속적으로 요청해 주시는, 서비스 편의성 중 하나라는 것을 잘 알고 있습니다.

다만, 캐릭터 이름이나 길드 이름을 바꾸는 작업은 시공 초월자님들께서 생각하시는 것보다 저희 내부 시스템적으로는 생각보다 큰 작업이고, 고려해야 할 부분이 많습니다. 

게임 내 데이터베이스는 물론이고 길드 시스템, 친구 목록, 랭킹 시스템 등 

연관된 여러 시스템에서 충돌이 발생하지 않도록 정교하게 처리해야 합니다.

저희도 이 기능을 출시하여 시공 초월자님들의 편의성과 만족도를 높이고 싶은 마음은 굴뚝같지만, 현재는 다른 시급한 버그 수정이나 핵심 콘텐츠 개발에 집중하고 있는 상황입니다.

따라서 명확히 말씀드리자면, 현재로서는 이 변경권 출시가 당장의 계획은 아님을 알려드립니다. 

시공 초월자님들의 너른 양해 부탁드립니다.

 

2. 캐릭터 밸런스

 

Q1. [치유사] '달의축복' 스킬의 과도한 효율 때문에 너프가 필요합니다.

A1. 먼저, 시공 초월자님들의 우려와 지적을 깊이 공감합니다. 

특히 PvP 상황에서 전투력 차이를 무시할 정도의 효율을 보이는 것은 저희가 의도한 최적의 밸런스 상태는 아닐 것입니다.

하지만, 저희가 치유사 클래스의 효율을 높게 설정한 부분은 

빠르고 역동적인 전투 환경에서의 치유사 포지션을 단순한 힐러가 아닌, 

전투의 흐름을 바꾸는 핵심 포지션으로 적극적으로 활용해 달라는 의도가 있었습니다.

따라서 현재로서는 '달의 축복' 스킬을 바로 너프하기보다는, 

이후 PvP 및 PvE의 전투 방향을 지속적으로 모니터링하여 보다 신중한 검토를 하겠습니다. 

그리고 치유사 클래스에 비해 불리함을 겪고 있는 타 클래스의 밸런스를 상향하는 방향으로 조정 진행하여, 전반적인 클래스 간의 형평성을 맞출 계획이며,

시공 초월자님들께서 안심하실 수 있도록 밸런스 작업을 지속하겠습니다.

 

Q2. [치유사] 파티 자동 힐/버프 및 사냥 지속력을 위한 '피흡 스킬' 추가 개선 계획이 있나요?

A2. 말씀 주신 것처럼, 치유사 클래스가 파티에서 중요한 역할을 하지만, 수동 조작이 강제되어 피로도가 높다는 점을 잘 알고 있습니다.

하지만 저희가 치유사 클래스의 효율을 높게 설계한 만큼, 

PvP 등의 핵심 콘텐츠에서는 수동 조작을 통해 컨트롤의 재미와 전략적 깊이를 더하는 것이 기획 의도였습니다.

또한, 파티원 전체에 대한 자동 힐/버프를 무제한으로 허용할 경우, 타 클래스와의 사냥 밸런스를 심각하게 해칠 수 있다고 판단하고 있습니다. 

따라서 파티원 자동 힐/버프 전체 시스템을 추가하는 것은 신중하게 접근하려 합니다.

다만, 현재의 수동 힐과 버프 조작이 불편하다는 지적에 대해서는 깊이 공감하며, 

수동 힐/버프 부분에 대해서는 UX(사용자 경험)적으로 편의성 개선을 적극적으로 고려하고 있습니다. 

(예: 파티원 대상 스킬 사용 시 타겟팅 편의를 높이는 방향 등)

추가로 '피흡 스킬' 개선 요청에 대해서는, 내부적으로 고민하고 검토해 보겠습니다.

 

Q3. [치유사] '투사체 속도' 및 '평타'가 느리고 약한데 밸런스 방향성이 궁금합니다.

A3. 치유사는 공격에 특화된 클래스가 아니기 때문에 

'투사체 속도'나 '평타 대미지'가 딜러 클래스에 비해 약한 것이 사실입니다.

저희가 치유사 클래스를 설계할 때, 평타 대미지는 약하지만 

그만큼 다른 클래스에 비해 사냥 지속력(유지력)이 좋은 방향으로 밸런스를 잡았습니다.

또한, 치유사는 전투 자체에 특화된 클래스가 아닌 지원(서포트) 역할에 중점을 둔 클래스입니다. 

따라서 치유사의 대미지에 대한 부분은 단순히 수치를 상향하기보다는, 

클래스의 고유한 역할과 [더 스타라이트] 전체 밸런스에 미치는 영향을 고려하여 심도 있는 고찰이 필요한 부분이라고 판단하고 있습니다.

저희는 치유사가 지원 클래스라는 본연의 역할을 잃지 않으면서도, 

시공 초월자님들의 사냥 경험이 답답하지 않도록 지속적으로 모니터링하고 밸런스를 점진적으로 조정해 나가겠습니다.

 

Q4. [도적] 스킬 모션과 짧은 사거리의 PvP 활용 어려움에 대한 개선 계획이 있나요?

A4. 도적은 빠르고 은밀한 움직임을 통해 순간적인 폭발 대미지를 입히는 클래스인데, 

시공 초월자님께서 지적하신 것처럼 일부 스킬 모션과 짧은 사거리로 인해 PvP 활용이 어렵다는 점을 확인했습니다.

말씀 주신 대로 스킬 모션을 단순히 빠르게 줄일 수는 있습니다. 

다만 스킬 모션의 길이와 대미지 계수는 상호 보완적인 관계에 있는데요.

모션을 빠르게 줄이게 되면 그만큼 대미지 계수 또한 함께 줄여야 할 가능성이 높아지기 때문에, 

저희는 이 밸런스 조정에 대해 매우 조심스럽게 접근하고 있습니다.

도적 클래스가 PvP에서 본연의 날렵한 역할을 수행하고, 시공 초월자님들의 컨트롤이 빛을 발할 수 있도록 주신 의견에 귀 기울여 개선 방향을 반영해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

Q5. [어쌔신] 스킬 미스(Miss) 발생 시 연계가 막히는 문제 수정 계획이 있나요?

A5. 빗나감 발생 시 다음 스킬 연계 불가 현상은 현재 내부적으로 재현되지 않고 있습니다.

저희 시스템상 빗나감이 발생하더라도 다음 스킬은 정상적으로 사용 가능합니다. 

시공 초월자님께서 겪으신 현상에 대해 추가적인 상세 제보를 해주시면, 해당 상황을 면밀히 검토하여 혹시 모를 문제점을 파악할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

Q6. [검투사] 사냥 효율을 포기하더라도 탱킹/PvP 성능을 상향할 수는 없나요?

A6. 검투사는 양손 도끼를 사용하는 근접 딜러로서, 폭발적인 공격력으로 순간적인 피해를 입히는 것이 핵심 컨셉입니다.

저희 개발팀의 데이터 분석 결과로는,  검투사의 PvP 대미지 효율은 동일 레벨, 동일 스펙을 가진 타 클래스에 비해 낮지 않다고 판단하고 있습니다.

다만, 근접 딜러로서 PvP 시 적에게 접근하거나 교전하는 과정에서 시공 초월자님들이 느끼는 불편함과 체감 만족도는 별개의 문제일 수 있습니다.

검투사가 공격형 클래스라는 본연의 컨셉에 맞게 PvP에서 확실한 만족감을 드릴 수 있도록 

주신 의견에 귀 기울여 개선 방향을 반영해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

Q7. [마법사] '역뢰' 사거리 개선, '석화' 상향 및 CC기 추가 계획이 있나요?

A7. 마법사는 원거리 딜러임에도 불구하고, '역뢰' 스킬의 짧은 사거리로 인해 생존에 위협을 느끼고 있다는 점을 저희도 심각하게 인지하고 있습니다. 

또한, '석화' 스킬의 활용도를 높이고 CC기를 추가해 달라는 요청 역시 마법사가 전장에서 더 큰 기여를 할 수 있도록 만드는 중요한 의견이라고 생각합니다.

시공 초월자님께서 주신 '역뢰' 사거리 개선, '석화' 상향 및 CC기 추가 요청에 귀 기울여 개선 방향을 반영할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

Q8. [창술사] 스킬 사거리(8m, 10m) 불일치 및 낮은 딜 계수 개선 계획이 있나요?

A8. 창술사는 긴 사거리와 강력한 관통 공격을 장점으로 하는 원거리 딜러 클래스입니다. 

말씀하신 것처럼, 스킬 사거리가 8m, 10m 등으로 뒤죽박죽이어서 시공 초월자님들이 전투 효율을 최대로 끌어내기 어렵다는 지적을 주셨습니다. 

또한 CC기 대비 딜 계수가 낮아 자동 사냥 효율이 떨어진다는 점도 확인했습니다.

창술사가 원거리 클래스라는 본연의 특징을 살리면서도, 사거리의 일관성을 확보하고 딜 계수를 적절히 조정하여, 자동 사냥에서도 만족스러운 효율을 낼 수 있도록 주신 의견에 귀 기울여 개선 방향을 반영해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

Q9. [궁수] '스나이퍼 스탠스' 스킬의 기획 의도와 적정 활용처가 궁금합니다.

A9. 궁수 시공 초월자님들께서 해당 스킬의 활용에 대해 어려움을 겪고 계시다는 것을 잘 알고 있습니다.

저희가 '스나이퍼 스탠스'를 기획할 때의 의도는, 

대규모 RvR 또는 공성전과 같은 전장에서 궁수가 안전한 진영에서 벗어나지 않고 화력을 집중적으로 쏟아 부을 수 있도록 하는 부분이었습니다. 

즉, 일반적인 사냥터보다는 전장 콘텐츠를 염두에 두고 설계된 스킬이었습니다.

시공 초월자님들의 플레이 환경과 스킬의 활용도를 높이는 방향으로 주신 의견에 귀 기울여 개선 방안을 반영해 나갈 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

Q10. 데미지 판정을 '선입력'에서 '후판정'으로 변경할 계획이 있나요?

A10. 현재 저희 전투 시스템에서는 범위 공격(AOE) 에 한해서는 '후판정'이 적용되고 있는 상황입니다.

하지만 시공 초월자님께서 요청하신 단일 타겟 공격에 대해서도 후판정을 적용하기 위해서는 

내부 전투 시스템의 근간을 바꾸는 매우 대규모의 작업이 필요합니다. 

이는 게임 전반의 안정성과 밸런스에 영향을 줄 수 있는 중대한 작업이기에, 저희도 신중하게 접근하고 있습니다.

저희는 시공 초월자님들이 더욱 쾌적하고 조작의 재미가 있는 전투를 경험하실 수 있도록, 추가적인 검토는 해보겠습니다.

 

Q11. 궁수를 제외한 클래스의 평타 모션 개선 및 최대 사거리 공격 오류 수정 의지가 있나요?

A11. 시공 초월자님께서 말씀 주신 것처럼, 궁수를 제외한 클래스에서 평타 모션이 길어 사냥 템포가 저하되고, 특히 최대 사거리에서 공격 모션만 나가고 실제 대미지 판정이 씹히는 문제에 대해 많은 불편함을 느끼고 계시다는 점을 잘 알고 있습니다.

궁수 클래스의 경우 짧은 평타 모션으로 인해 사냥 효율은 좋지만, 

그만큼 PK(PvP)와 같은 콘텐츠에서는 다른 클래스에 비해 불리한 점이 있다는 점을 염두에 두고 밸런스를 설계했습니다.

하지만 타 클래스의 사냥 피로도를 해소하기 위한 모션 개선은 저희도 반드시 해결해야 할 과제라고 생각합니다. 

다만, 이 평타 모션을 개선하는 것은 클래스별 애니메이션을 새로 제작해야 할 정도로 작업량이 크고, 

전투의 체감 속도와 밸런스에 영향을 미치는 매우 중요한 작업입니다.

따라서 현재 내부적으로 이 작업의 필요성과 우선순위에 대한 논의는 지속적으로 진행되고 있습니다. 

시공 초월자님들의 불편함이 해소될 수 있도록 최적의 개선 방안을 찾고, 진행 상황을 공유해 드리겠습니다.

 

Q12. 근거리(강한 PvP)와 원거리(강한 PvE) 간의 밸런스 격차를 조정할 계획이 있나요?

A12. 원거리 클래스는 사냥 및 레벨업 초반의 안정성에, 

근거리 클래스는 후반 레이드나 PVP와 같은 대규모 전투에서의 단단함과 근접 화력에 강점을 가지도록 설계된 것이 저희의 의도한 방향입니다.

특히 검투사 같은 근거리 클래스의 경우, 

시공 초월자님께서 지적하신 높은 밸류와 무적 스킬, 강력한 한방 대미지를 통해 PvP에서 확실한 존재감을 드러내도록 기획되었습니다. 

다만, 이로 인해 동일 전투력 기준 원거리 클래스 시공 초월자님들이 대응하기 어렵다는 점에 대해서는 깊이 공감합니다.

하지만 이처럼 대립되는 클래스 간의 전투 환경을 최적화하는 것이 저희의 가장 큰 과제입니다. 

시공 초월자님께서 주신 '근접 사냥 상향 및 PvP 조정'에 대한 의견을 포함하여, 

원거리 클래스가 PvP에서 생존력과 대응력을 높일 수 있는 방안을 다각도로 검토하고 있습니다. 주신 의견에 귀 기울여 반영할 수 있도록 개선해 나가겠습니다.

 

Q13. 근접 클래스의 사냥 경험치 밸런스 및 '몹 모으기 스킬' 추가 계획이 궁금합니다.

A13. 저희도 이 부분을 가장 시급하게 개선해야 할 부분으로 보고 있습니다. 저희는 근접 클래스의 사냥 효율을 올리기 위해서는 근본적으로 스킬의 광역화(AOE 개선)와 몬스터의 레벨 배치 및 밀집도 조정이 필요하다고 생각합니다. 이번 11월 26일 업데이트를 통해 높은 스펙을 요구하는 '별의 낙원'의 경우, 선공 몬스터의 배치를 늘려 근거리 클래스의 효율을 즉각적으로 높일 수 있도록 수정될 예정입니다. 저희는 이 외에도 근접 클래스의 사냥 피로도를 낮추기 위한 다양한 개선 방안을 지속해서 검토하고 반영해 나가겠습니다.

 

3. 필드 및 던전 밸런스 

 

Q1. '별의 낙원'으로 인해 버려진 기존 필드와 특수 던전 활성화 방안이 있나요?

A1. 정말 많은 시공 초월자님들께서 지적해주신, 게임 경제와 콘텐츠 순환에 대한 매우 중요한 질문입니다. 

'별의 낙원' 경험치 상향 패치 이후 시공 초월자님들이 던전에만 몰리면서 필드가 버려지는 현상에 대해 저희도 심각하게 인지하고 있습니다.

먼저, PvP가 가능한 '별의 낙원' 던전은 안전하게 이용할 수 있는 기존의 특수 던전이나 필드 사냥터보다 

분명히 더 높은 효율과 메리트를 가지도록 설계되어야 한다는 것이 저희의 기본 디자인 방향입니다.

말씀 주신 '버려진 기지'와 같은 안전 지대의 특수 던전의 경우, 저희는 추후 해당 특수 던전에 새로운 층을 추가하면서, 기존 필드와 단계적으로 차별화되는 조금 더 높은 경험치와 효율을 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.

그리고 필드 사냥터의 활성화를 위해, 이번 11월 26일 업데이트를 통해 새롭게 열리는 4지역 '부서진 대지'의 필드 경험치 효율이 개선될 예정입니다. 

이를 통해 시공 초월자님들의 성장 경로가 던전에만 국한되지 않고, 필드에서도 의미 있는 파밍이 이루어질 수 있도록 유도하겠습니다.

 

Q2. 던전 통제로 인해 사냥이 불가능한 유저들을 위한 대책이 있나요?

A2. 이 문제 역시 저희가 깊이 인식하고 있으며 죄송한 마음입니다.

던전 통제는 현재로서는 단기적으로 해결하기 어려운 PVP 서버의 고질적인 문제이기도 합니다. 

따라서 저희는 통제를 피하는 시공 초월자님들께서도 효율적인 성장 경로를 가질 수 있도록 환경을 개선하는 데 집중하고 있습니다.

가장 즉각적인 대책으로, 이번 11월 26일 업데이트에 추가되는 4지역 '부서진 대지' 필드의 사냥 경험치 효율이 크게 개선될 예정입니다.

이 필드 사냥터가 던전에 가지 못하는 시공 초월자님들의 안정적인 성장을 위한 새로운 대안이자 돌파구가 될 수 있도록 준비하고 있습니다. 

저희는 앞으로도 필드 콘텐츠의 매력을 높이는 작업을 지속하여, 모든 시공 초월자님들이 공평하게 성장할 기회를 얻을 수 있도록 노력하겠습니다.

 

4. 길드 및 거래소 관련

 

Q1. '길드 창고(분배)', '개인 거래', '월드 거래소'의 구체적인 도입 일정은 언제인가요?

A1. 

- 길드 창고(분배 시스템): 길드 보스 아이템 분배에 대한 불편을 해소하고자, 12월에 1차적으로 업데이트를 진행할 예정입니다. 이후에도 길드 운영 방식에 맞는 시스템을 지속적으로 추가하고 보완해 나갈 계획입니다.

- 개인 간 거래: 서버 경제와 작업장 문제에 큰 영향을 줄 수 있는 민감한 부분이라 도입 여부와 시기를 매우 신중하게 고민하고 있습니다. 확정되는 시점에 혼란이 없도록 빠르게 개발자 노트를 통해 알려 드리겠습니다.

- 월드 거래소: 서버 경제 활성화를 위한 월드 거래소의 필요성도 인지하고 있습니다. 내부적으로 고민 중이며, 저희가 계획 중인 서버 통합 이후 해당 일정을 논의하고 있습니다. 이 역시 확정 시 빠르게 개발자 노트를 통해 알려 드리겠습니다.

 

Q2. 길드 콘텐츠(던전) 및 공성전 추가 희망에 대한 계획이 있나요?

A2. 길드 활동과 협력 플레이를 강화하는 것은 저희가 중점을 두고 있는 부분입니다.

시공 초월자님들의 길드 콘텐츠 갈증을 해소하고자, 12월에 길드 던전이 추가될 예정입니다. 

길드원들과 함께 도전하고 보상을 획득하는 새로운 재미를 느끼실 수 있을 것입니다.

공성전과 같은 대규모 RvR 콘텐츠는 저희의 최종 목표이기도 합니다. 

이 콘텐츠 역시 내부적으로 도입 시기와 방식을 신중하게 고민을 하고 있는 부분이며, 완성도 높게 선보여 드리기 위해 노력하고 있습니다. 

확정되는 시점에 빠르게 개발자 노트를 통해 알려 드리겠습니다.

 

5. 월드/서버 관련 

 

Q1. 월드 던전의 '그룹 매칭' 기준 및 추후 그룹 재조정 계획이 궁금합니다.

A1. 이 부분은 공정한 경쟁 환경을 위해 매우 중요합니다.

현재 계획으로는 첫 월드 던전의 매칭은 시공 초월자님께서 말씀 주신 대로 동일 월드 서버(예: 로버 1~6)로만 묶어서 진행될 예정입니다. 

이는 초기 서비스 시 발생할 수 있는 잠재적인 문제를 최소화하고 안정적인 환경을 제공하기 위함입니다.

하지만 저희는 장기적인 경쟁의 재미를 위해 현재 시스템적으로는 다른 월드와도 만날 수 있도록 구현되어 있습니다. 

따라서 추후 시공 초월자님들의 경쟁 환경을 더욱 역동적으로 만들기 위해 다른 월드와 묶는 '셔플 정책'도 고려하고 있습니다.

정책이 구체화되고 적용 일정이 확정되는 대로 빠르게 안내해 드리겠습니다.

 

Q2. 월드 통합 후에도 필드 보스가 여전히 1마리인지, 통제에 대한 대책이 있나요?

A2. 시공 초월자님께서 통제로 인해 보스 사냥에 어려움을 겪고 계신 점, 죄송합니다.

저희가 설계한 각 지역 필드 보스는 경쟁을 유도하고 대규모 전투를 활성화하기 위한 콘텐츠로, 이 핵심 방향성이 바뀌지는 않을 예정입니다. 

따라서 월드 통합 이후에도 필드 보스의 개수는 현재와 동일하게 유지될 것으로 보입니다.

하지만 통제 상황에서 시공 초월자님들이 보스 사냥을 통한 득템의 재미를 완전히 놓치지 않도록, 

12월에 업데이트될 길드 던전을 통해 보스 사냥의 재미와 보상을 길드원들과 협력하여 획득할 수 있는 대안을 제공할 예정입니다.

저희는 모든 시공 초월자님들이 다양한 경로를 통해 보스 콘텐츠를 경험하실 수 있도록 노력하겠습니다.

 

Q3. 인원 불균형(시골 서버, 독점 서버) 해결을 위한 '서버 이전' 및 '서버 통합' 계획이 있나요?

A3. 이 문제는 게임의 활력과 직결되기에 저희도 매우 중요하게 생각합니다. 

저희는 현재 시공 초월자님들의 원활한 플레이 환경 조성을 위해 서버 통합을 적극적으로 고려하고 있습니다.

다만, 서버 통합은 시공초월자님들의 소중한 데이터를 안전하게 이관하는 것이 최우선입니다. 

이를 위해 관련 운영 정책 및 시스템 스펙 부분을 면밀히 검토하는 단계에 있습니다.

저희는 시공 초월자님들께 안정적인 통합 서비스를 제공하기 위해 신중하게 접근하고 있으며, 확정되는 대로 빠르게 개발자 노트를 통해 안내해 드리겠습니다.

 

6. PvP 관련

 

Q1. 월드 던전 도입 시 복구 비용 부담 완화를 위한 골드 복구 비용 완화 계획이 있나요?

A1. 로버 4서버와 같이 경쟁이 치열한 곳에서는 시공 초월자님들의 골드 소모가 막심하다는 점, 저희도 잘 알고 있습니다.

복구 비용에 대한 부담은 PvP의 중요한 패널티로 작용하지만, 이것이 시공 초월자님들의 플레이 의욕 자체를 저하시켜서는 안 된다고 생각합니다.

시공 초월자님들의 부담을 덜어드리고 콘텐츠 참여를 독려하기 위해, 현재 골드 복구 비용 완화를 내부적으로 고려하고 있습니다.

해당 사안은 전체 경제 밸런스에 영향을 주기에 신중하게 검토하여, 결정되는 대로 빠르게 안내해 드리겠습니다.

 

Q2. '막피' 유저 패널티 강화 및 다이아 추적 기능 개선 계획을 알려주세요.

A2. 저희도 이 문제가 선량한 시공 초월자님들의 플레이를 심각하게 저해하고 있음을 잘 알고 있습니다. 

사실 처음에는 '막피' 유저를 막기 위하여 폴른(카오) 상태에서 사망 시 100% 다이아 복구 시스템을 넣었던 것이 의도였습니다. 

하지만 시공 초월자님들의 복구비 부담 개선 의견을 수용하는 과정에서 해당 기능이 제거되면서, 현재 패널티 부분이 약하다는 점은 저희도 충분히 인식하고 있습니다.

따라서, '막피'에 대한 적절한 패널티 수위를 다시 설정하는 부분에 대해서는 내부적으로 고민하고 있으며, 확정 시 빠르게 개발자 노트를 통해 알려 드리겠습니다.

또한, '던전 내 추적 불가능' 문제는 현재 시스템 구조 자체에 대한 개선이 필요한 부분입니다. 

이 부분 역시 내부적으로 논의를 진행하여 개선할 수 있는 방안을 찾아보겠습니다.

 

7. BM 관련

 

Q1. '전설 아바타' 옵션 및 '전설 보스 장비' 성능 저하 문제 수정 계획이 궁금합니다.

A1. 저희가 의도했던 최상위 아이템의 가치가 시공 초월자님들께 제대로 전달되지 못하고 있다는 지적, 깊이 반성하고 있습니다. 

먼저, '전설 보스 장비가 영웅 장비보다 성능이 낮은 문제'에 대해서는 1차적으로 전설 장비의 기본 스탯 능력치를 상향하는 패치를 진행한 바 있습니다.

하지만 시공 초월자님께서 말씀 주신 '전설 아바타'의 옵션 불균형(특정 아바타 스탯 차이, 타 직업 보유 효과, HP 회복과 같은 활용도가 낮은 옵션) 문제는 더 심층적인 작업이 필요합니다.

이 스탯 옵션에 대한 부분은 현재 밸런스적으로 심도 있게 고려 및 검토하고 있습니다. 

단순히 수치를 조정하는 것을 넘어, 전설 등급 아이템이 그 등급에 걸맞은 명확한 가치를 가질 수 있도록 개선해 나가겠습니다.

 

Q2. 추가적인 유료 액세서리, 아바타, 탈것, 정령, 무기소울 등이 더 나올 예정인가요?

A2. MMORPG 장르의 특성상, 시공 초월자님들의 지속적인 성장과 게임 경험 확장을 위해서는 

신규 장비 라인업의 추가나 기존 콘텐츠의 확장은 필요한 부분이라고 생각됩니다. 

이는 시공 초월자님들의 성장 동력을 유지하기 위함입니다.

저희 컴투스는 시공 초월자님들의 성장 흐름을 면밀히 분석하고 있으며, 

새로운 유료 상품이 시공 초월자님들의 성장에 방해가 아닌, 실질적인 도움이 될 수 있도록 업데이트 시기를 내부적으로 신중하게 검토하고 있습니다.

구체적인 계획이 확정되는 대로 빠르게 안내해 드리겠습니다.

 

Q3. 아스터 소환권의 '메린 열매' 판매 의문 및 전설 등급 소환권 판매를 고려하고 있나요?

A3. 아스터의 경우 필드 및 투사의 전당을 통해 획득하는 아스터 상자를 통해 성장이 가능하도록 하여 꾸준한 플레이에 대한 보상으로 준비했던 콘텐츠였습니다.

다만 시공 초월자님들의 성장에 대한 갈증은 큰데, 저희가 그 획득처를 너무 제한적으로만 제공해 드렸던 것 같습니다. 

이 점에 대해서는 저희도 깊이 공감하고 있습니다.

그래서 시공 초월자님들의 이러한 의견을 적극적으로 수용하여, 기존의 불편함을 최대한 빠르게 해소할 수 있도록 하겠습니다.

현재 고급까지 획득 가능한 드랍 보상에 대하여 더 높은 등급의 아스터를 획득할 수 있을지 개발과 밸런스를 면밀하게 검토하겠습니다.

아울러 조금 더 빠르게 아스터를 완성하고 싶으신 시공초월자님들을 위해 

현재 전설 등급까지 획득이 가능한 아스터 소환권을 추가 개발하였습니다.

시공 초월자님들께서 하루빨리 만나보실 수 있도록, 오는 11월 26일 정기 점검 업데이트에 반영하는 것을 목표로 빠르게 준비 작업을 진행하고 있습니다.

조금만 더 기다려 주신다면, 개선된 모습으로 시공 초월자님들의 성장을 도울 수 있도록 하겠습니다.

 

Q4. 영웅 이상 등급의 '재뽑기' 비용 및 중복 문제 해결을 위한 개편 계획이 있나요?

A4. 높은 비용을 지불하셨음에도 불구하고 원치 않는 중복 결과나 확정적인 선택의 부재로 인해 

힘들어하시는 시공 초월자님들의 심정을 저희도 충분히 이해하고 있습니다.

다만, 현재 해당 재뽑기 시스템은 게임 내 아이템의 가치와 장기적인 밸런스에 미치는 영향이 매우 크기 때문에 당장 개편 계획을 확정하여 말씀드리기는 어렵습니다.

시공 초월자님께서 주신 '비용 대비 효율성 개선'이나 '확정 시스템' 도입과 같은 소중한 의견들은 

저희가 신중하게, 그리고 깊이 있게 검토하여 시공 초월자님들의 만족도를 높일 수 있는 방안을 논의하겠습니다.

저희는 이 시스템이 시공 초월자님들의 부담이 되지 않고, 성장을 돕는 건전한 콘텐츠가 될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

Q5. 전체 서버의 전설 합성 통계치(확률)가 설정값에 수렴하고 있는지 궁금합니다.

A5. 시공 초월자님들의 신뢰와 공정성에 직결되는 매우 중요한 부분입니다. 

저희가 설정한 전설 합성 확률은 관련 법규 및 정책에 따라 명확히 명시되어 있으며, 

저희 시스템은 이 설정된 통계값인 확률을 엄격하게 준수하는 것을 기본 원칙으로 하고 있습니다.

시공 초월자님께서 궁금해하신 '실제 통계값의 수렴 여부'에 대해서는, 

저희 내부에서 서버 전체의 합성 시도 횟수 및 성공 횟수 데이터를 실시간으로 면밀하게 모니터링하고 있습니다. 

이 데이터를 분석한 결과, 현재 서버 전체의 통계는 저희가 설정한 확률 값에 정상적으로 수렴하고 있음을 매 번 확인했습니다.

저희는 만약 통계상 유의미한 이탈이 발생할 경우 즉각적으로 대응할 수 있는 시스템을 갖추고 있으며, 시공 초월자님들께서 공정하다고 느끼실 수 있도록 확률 시스템 운영에 만전을 기하겠습니다.

 

Q6. 이벤트 수집 아이템('별의 가호', '별의 수호') 기간 연장 계획이 있나요?

A6. 시공 초월자님께서 기간이 짧아 아쉽게 느끼시는 점, 저희도 충분히 이해합니다.

먼저 결론부터 말씀드리자면, 죄송스럽게도 현재로서는 해당 수집 아이템의 기간 연장 계획은 없습니다.

이 수집 아이템들은 특정 이벤트 기간 동안 시공 초월자님들께 한정적인 기간 동안 강력한 능력치 상승 효과를 제공하여, 

해당 시즌의 사냥과 전투를 좀 더 역동적으로 즐기실 수 있도록 기획된 부분이었습니다. 

이는 시공 초월자님들의 성장에 잠깐의 동력을 제공하는 이벤트성 버프 역할을 하도록 설계되었습니다.

기간이 짧게 느껴지실 수 있지만, 다양한 시즈널 이벤트를 통해 새로운 형태의 성장 기회와 버프를 꾸준히 제공할 예정입니다. 

곧 다가올 다음 업데이트시즌에서도 시공 초월자님들의 플레이에 도움이 될 수 있는 새로운 이벤트 수집 아이템들을 준비하고 있으니, 많은 기대 부탁드립니다.

 

Q7. '패키지 효율' 하락 및 희귀 제작서 조각 끼워팔기 등 BM 개선 계획이 있나요?

A7. 시공 초월자님들의 패키지 효율 하락에 대한 우려는 충분히 인지하고 있습니다만, 

저희는 패키지 효율을 항상 면밀히 관리하여 그 가치를 유지하고 지키고 있다는 점을 먼저 말씀드립니다.

'체감상'으로는 그렇게 느껴지실 수 있으나, 저희는 전반적인 유저 니즈를 매주 수집하여 희귀 제작서 조각 등 시공 초월자님들의 성장에 꼭 필요한 필수 재화를 중심으로 상품을 구성하고 있습니다.

상품 구매를 통한 혜택을 강화하고자, 저희는 상품을 구매한 유저에게 마일리지를 더 상승시키고 있으며, 이 마일리지를 사용할 수 있는 마일리지 상점도 지속적으로 보강 중에 있습니다.

저희는 상품의 가치뿐만 아니라, 구매 이후의 혜택까지 고려하여 시공 초월자님들이 만족하실 수 있는 BM 환경을 조성하기 위해 최선을 다하겠습니다.

 

7. 제작/재화 관련 

 

Q1. 제작 재료 수급 개선(아이템 분해 시 재료 반환, 하위 정수 상위 교환)이 필요합니다.

A1. 시공 초월자님들의 인벤토리 관리 피로도와 성장에 직결된 문제이기에 저희도 중요하게 생각합니다.

시공 초월자님께서 말씀 주신 아이템 분해 시 재료 반환, 하위 정수 상위 변환과 같이, 

재료의 수급이 어렵거나 혹은 특정 재료가 넘치는 부분에 대해서는 내부적으로 밸런스 등을 고려하여 차근차근 편의성을 지원할 예정입니다.

당장 적용되는 내용으로는, 11월 26일 업데이트를 통해 1지역과 2지역의 성물 재료를 활용하여 만들 수 있는 '제작 상자'를 제공할 예정입니다. 

이는 저레벨 지역 재료의 활용도를 높여 시공 초월자님들의 인벤토리 부담을 줄이는 데 도움이 될 것입니다.

저희는 앞으로도 시공 초월자님들이 재료 관리에 피로를 느끼지 않도록 지속해서 개선해 나가겠습니다.

 

8. 시스템 편의성 및 기타 

 

Q1. 직장인 유저를 위한 보스 스케줄 조정 계획이 있나요?

A1. 저희도 보스 스케줄이 특정 시간대에 집중되어 참여가 어렵다는 지적을 매우 중요하게 생각합니다.

시공 초월자님들의 편의성을 높이기 위해 11월 26일 업데이트를 통하여 보스 시간을 한 번 더 재조정할 계획입니다. 

이는 더 많은 시공 초월자님들이 주요 보스 콘텐츠에 참여하실 수 있도록 시간을 분산하고 조정하는 작업이 될 것입니다.

보스 시간은 시공 초월자님들의 접속 패턴과 생활 방식에 가장 민감한 부분이기 때문에, 

저희는 앞으로도 서비스를 진행하면서 시공 초월자님들의 피드백을 반영하여 꾸준히 검토하고 조정할 예정입니다.

 

Q2. '오프라인 모드', '아이템 복구 쿠폰', '외형 변경권' 등 편의성 개선을 요청합니다.

A2. 시공 초월자님들의 지속적인 요청이 있었던 '오프라인 모드(백그라운드 모드)'는 현재 개발을 진행하고 있습니다. 

시스템적으로 안정성을 확보한 뒤, 빠르게 개발자 노트를 통해 관련 정보를 제공할 수 있도록 하겠습니다.

이외 아이템 복구 쿠폰, 합성 쿠폰 등의 제공 방안 또한 시공 초월자님들의 성장에 도움이 될 수 있도록 내부적으로 검토 중에 있습니다.

이 외에도 외형 변경권, 창고/퀘스트 정렬, 상자 최대 개봉 등 시공 초월자님께서 요청하신 

모든 편의성 개선 사항들은 저희가 꾸준히 우선순위를 두고 검토하며 개선해 나갈 예정입니다.

 

Q3. 희귀템 드랍률 상향으로 인한 거래소 가격 하락 대안(제련 등)이 있나요?

A3. 저희는 시공 초월자님들이 획득하는 희귀 아이템의 가치가 하락하는 것을 방지하고 재화 순환을 유도하기 위해 이미 새로운 시스템을 업데이트한 상태입니다.

시공 초월자님께서는 희귀 아이템 이상 분해 시 신규 재료인 '운철'을 획득할 수 있습니다.

이 '운철' 재료는 현재 투사의 성물을 제작하는 데 사용될 뿐만 아니라, 추후 업데이트될 여러 핵심 시스템의 필수 재료로도 사용할 예정입니다.

이를 통해 희귀 아이템이 거래소에서 낮은 가격으로 유통되는 대신, 

시공 초월자님들의 장기적인 성장에 직접적으로 기여하는 중요한 재료로 기능하도록 유도하고 있습니다.

 

Q4. 아바타에 이동속도를 추가하여 캐릭터 답답함을 해소할 계획이 있나요?

A4. 캐릭터 조작감에 대한 답답함을 호소해 주신 점, 저희도 깊이 공감합니다. 

다만, 시공 초월자님께서 요청하신 이동 속도와 공격 속도는 클래스별 밸런스와 전투의 템포에 직접적으로 연관된 부분입니다. 

따라서 단순히 아바타에 일괄적으로 이동 속도 옵션을 추가하기보다는, 장기적인 관점에서 신중하게 접근해야 합니다.

저희는 시공 초월자님들의 플레이 쾌적도를 점진적으로 개선하고자, 

추후 업데이트되는 성장 콘텐츠에서 시공 초월자님들이 노력하여 성장하는 만큼 이동 속도와 공격 속도를 점진적으로 상향할 예정입니다.

이를 통해 캐릭터의 기본 능력치가 개선되면서도, 밸런스에 미치는 영향을 최소화할 수 있도록 하겠습니다.

 

Q5. 필드보스 드랍 로직이 기여도가 아닌 막타로 보이는데, 시스템 개선 계획이 있나요?

A5. 시공 초월자님께서 실험을 통해 확인하신 결과와 저희의 시스템 설명이 달라 혼란을 드린 점 죄송합니다.

현재 필드 보스 아이템 획득 로직은 시공 초월자님들의 기여도에 따른 확률로 적용되고 있는 것이 맞습니다.

다만, 현재 시공 초월자님들의 체감상 기여도가 높음에도 불구하고 득템의 기회가 적다고 느끼시는 문제에 대해 저희도 인지하고 있습니다. 

따라서 이 획득 로직의 불합리함을 개선하고자, 11월 26일 업데이트를 통하여 대미지 기여도 기준을 좀 더 강화하여 합리적인 보상을 체험할 수 있도록 수정할 예정입니다.

이를 통해 필드 보스 레이드에 열심히 참여하신 시공 초월자님들께서 더욱 합리적인 보상을 받으실 수 있도록 시스템을 개선하겠습니다.

 

Q6. 희귀템 획득 알림 시 타겟팅 방지를 위한 '익명 처리' 또는 네비게이션 기능 제거 계획이 있나요?

A6. PvP 환경에서 이러한 노출이 타겟팅으로 이어진다는 점, 저희도 심각하게 인지하고 있습니다. 

시공 초월자님들의 안전한 플레이 환경을 조성하기 위해, 11월 26일 업데이트를 통해 이 알림 시스템에 대한 '익명 처리 옵션'이 제공될 예정입니다.

이 옵션을 설정하시면 득템 시 닉네임이 노출되지 않아, 원치 않는 타겟팅 위험을 줄일 수 있을 것입니다. 

저희는 시공 초월자님들의 안전을 최우선으로 고려하겠습니다.

 

Q7. 12월 및 내년 상반기 로드맵을 공개할 의향이 있는지 궁금합니다.

A7. 시공 초월자님들의 깊은 관심과 변함없는 성원에 진심으로 감사드립니다.

게임 플레이와 성장에 더욱 큰 즐거움을 더해 드릴

더 스타라이트의 12월 업데이트 핵심 내용과 향후 진행 예정 사항에 대해 말씀드리겠습니다.

 

# 12월 핵심 업데이트

1. 길드원 단합의 시험대, 신규 콘텐츠 '길드 던전'

- 길드 콘텐츠 내에 길드원들의 전략적 협력과 단합된 힘을 시험할 새로운 도전의 장, '길드 던전'이 추가될 예정입니다.

- 총 4가지 난이도로 구성될 예정이며, 길드의 역량에 맞는 도전을 선택할 수 있게 하려 합니다.

- 쏟아지는 웨이브와 강력한 보스를 함께 돌파하며, 길드만의 뜨거운 유대감을 확인하실 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

 

2. 성장의 결실을 보장하는 '길드 창고' 및 '분배' 시스템

- 시공초월자님들의 소중한 노력이 길드 전체의 성장으로, 그리고 공정한 보상으로 이어지는 구조가 마련될 예정입니다.

- '길드 창고'는 필드 보스 및 길드 던전에서 획득한 귀한 전리품(장비, 스킬북, 제작 재료 등)을 보관하는 역할을 할 것이며, '길드 분배'를 통해, 보스 공략 기여도에 기반하여 모든 길드원이 합리적이고 공정하게 보상을 나눌 수 있도록 정비될 예정입니다.

 

3. 연말 특별 이벤트: '크리스마스 던전'

- 연말연시를 맞아 특별하고 풍성한 보상을 얻을 수 있는 이벤트 던전인 '크리스마스 던전' 또한 함께 준비할 예정입니다.

 

# 향후 비전 및 로드맵 공개 계획

많은 분이 기대하시는 신규 클래스 '란스' 외에도, '공성전', '월드 거래소', '신규 지역'과 같은 핫한 초대형 콘텐츠들을 준비 중에 있습니다만, 개발 상황에 따라 일정이 다소 변동될 수 있습니다.

 

현재 저희는 시공 초월자님들의 콘텐츠 이용 현황과 성장의 흐름을 면밀히 분석하며, 이러한 핵심 콘텐츠들의 우선순위를 재점검하고 있는 단계입니다. 가장 정제되고 완성도 높은 즐거움을 시공초월자님들께 드려야 한다고 생각하여 신중히 체크하고 있습니다.

 

이를 위해 내부 개발 스케줄의 안정성과 서비스 운영 간의 긴밀한 논의를 지속적으로 진행할 계획이며, 오는 12월 개발자 노트를 통해 저희의 고민과 비전이 담긴 미래 청사진을 좀 더 상세하고 투명하게 공유해 드릴 수 있도록 최선을 다할 것입니다.

앞으로도 잘 부탁 드리겠습니다.

 

9. 버그 관련 

 

Q1. 모바일 잦은 '튕김 현상' 및 재접속 시 '전투력 하락 현상' 수정 계획을 알려주세요.

A1. 서버 안정화는 저희가 지난 개발자 노트와 1차 라이브 방송에서 말씀드린 것처럼 

가장 높은 우선순위를 두고 지속적으로 개선해 나가고 있습니다. 갑작스러운 튕김 현상으로 불편을 드려 다시 한번 사과드립니다.

고객센터(CS)로 들어오는 재접속 시 전투력 하락 현상 부분 또한 시공 초월자님들의 불안감을 키우는 심각한 오류입니다. 

현재 저희 개발팀에서 지속적으로 관련 데이터를 파악하고 원인을 분석하는 중에 있습니다.

이 문제는 반드시 해결해야 할 최우선 버그이므로, 원인이 파악되는 대로 신속하게 수정 조치를 진행하겠습니다.

 

Q2. 궁수의 특정 스킬에 심각한 버그가 있다는 제보가 확인되었는지 궁금합니다.

A2. 저희도 시공 초월자님의 제보와 해당 게시물을 면밀하게 확인했습니다.

시공 초월자님께서 제보해주신 현상은 결론부터 말씀드리자면 버그가 아닙니다.

이는 '스나이퍼 스탠스' 스킬을 사용하면 궁수의 일반 공격 애니메이션 자체가 변경되도록 설계되었기 때문에 발생한 현상입니다. 

기존의 일반 공격 애니메이션과 '스나이퍼 스탠스' 상태의 일반 공격을 비교했을 때, '스나이퍼 스탠스' 상태의 공격 속도가 느린 것이 정상적인 기획 의도입니다.

'스나이퍼 스탠스'는 대규모 전투에서 화력을 집중하는 대신, 스킬 모션이 의도적으로 변경된 것이며, 

혼란을 드려 죄송하지만 이는 정상적인 동작임을 알려드립니다.

 

10. 작업장 관련 

 

Q1. 필드에 만연한 '작업장'에 대한 강력한 제재 및 구체적인 대응 방안이 없나요?

A1. 필드에 만연한 '작업장' 문제와 관련하여 시공 초월자님들의 분노와 답답함을 저희는 가장 무겁게 받아들이고 있습니다.

작업장 문제는 선량한 시공 초월자님들의 플레이 환경과 경제 질서를 해치는 암적인 존재입니다. 

저희가 더욱 신속하게 처리하지 못해 죄송합니다. 저희의 최우선 목표는 최대한 선의의 피해자가 발생하지 않도록 제재를 가하는 것입니다.

현재 저희는 작업장 유저들만 정확히 발라낼 수 있도록 AI 학습 고도화를 계속적으로 시도하고 있으며, 탐지 시스템의 정확도를 높이는 데 집중하고 있습니다.

내부적으로 시스템 점검이 거의 완료 단계에 있어, 조만간 강력한 작업장 제재가 이뤄질 것으로 보입니다.

다만, 이 제재 작업은 '창과 방패의 싸움'과 같은 부분도 있어서, 작업장 우회 경로를 원천 차단하고 시스템 오류를 최소화하기 위해 최대한 최종 담금질 중입니다. 

곧 시공 초월자님들께서 체감할 수 있는 깨끗한 플레이 환경을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 

Q2. 작업장 정리 후, ‘로버 서버 생성 제한'을 해제해 줬으면 좋겠습니다.

A2. 말씀해주신 것처럼, 작업장이 정리된 후에는 각 서버별 생성 제한을 해제하여 

시공 초월자님들의 원활한 신규 캐릭터 생성을 돕는 것이 서비스 정책적으로도 올바른 방향입니다.

그리고 저희가 확인한 바, 시공 초월자님들의 불편을 해소하고자 지난 12일 업데이트를 통해 '로버 서버 생성 제한'을 이미 해제해 드린 것으로 알고 있습니다.

혹시 시공 초월자님께서 아직도 생성에 문제가 있으시다면 추가적인 확인을 진행해 드리겠지만, 현재는 정상적으로 신규 캐릭터 생성이 가능하실 것입니다.

 


 

오늘 두번째 개발자 라이브 방송을 기념하여 쿠폰과 우편으로 선물을 보내드렸는데요,

방송을 보지 못하신 분들도 꼭 선물을 수령하여 플레이에 도움이 되시길 바랍니다.

 

[쿠폰 보상]

 

쿠폰명

보상

수량

TSLDEVTHANKYOU

회복의 비약

50

구원자의 아스포델 상자

3

구원자의 견장 상자

3

구원자의 깃털 상자

3

 

쿠폰명

보상

수량

11DEVLIVE24

기초 강화석 상자

50

장인의 주문서 상자

20

세공석

20

 

쿠폰명

보상

수량

TSLFAMILY1124

모험가의 충전 모래 상자

3

공방의 무작위 재료 상자

20

골드

2,000,000

 

쿠폰명

보상

수량

TSLLIVE1124

반짝이는 기사단의 상자

3

세공석

10

희미한 운철 파편

30

회복의 비약

50

골드

2,000,000

 

쿠폰명

보상

수량

LIVEWITHDEV

비밀의 무기 강화석 상자

20

비밀의 방어구 강화석 상자

20

비밀의 장신구 강화석 상자

20

모험의 세공석 상자

10

* 쿠폰 사용 기한 : ~11월 27일(목) 23:59까지

 

[우편 보상] 

* 우편 보상은 35레벨 이상 캐릭터에게만 지급됩니다. 

 

보상

수량

메린가지 아바타 11회 소환권

3

메린가지 무기소울 11회 소환권

3

메린가지 탈것 11회 소환권

3

메린가지 정령 11회 소환권

5

복수초 아스터 11회 소환권

3

물망초 아스터 11회 소환권

10

 

보상

수량

메린나무 아바타 11회 소환권

2

메린나무 탈것 11회 소환권

2

메린나무 무기소울 11회 소환권

2

메린나무 정령 11회 소환권

3

경험치 주문서

10

* 수령 가능 기한 : ~11월 25일(화) 18:59까지


추워진 날씨에 저희가 준비한 소식과 보상으로 조금이나마 따듯함이 더해 지셨기를 기원하며,

앞으로도 시공초월자님의 의견에 귀 기울이며 소통하는 더 스타라이트 일동이 되겠습니다.

 

감사합니다.

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