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R.O.H.A.N.2

공식 포럼

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혼자서 생각해본 크론 소비 유도형 SvsS 경험치 던전 개발 제안서

 


1. 게임사 제안서


📄 로한2 콘텐츠 제안서

제안자: 에톤1서버 순단
제안일: 2025년 9월 8일
제안 주제:

서버 VS 서버 기반의 대량 크론 소모 경험치 던전 및 전쟁 콘텐츠 제안


1. 배경 및 문제 인식

현재 로한2의 게임 내 경제 구조는 크론의 과잉 공급과 그에 비해 부족한 소비처로 인해 인플레이션 현상이 발생하고 있습니다.
또한, 로한2의 핵심인 쟁(전쟁) 콘텐츠가 점차 약화되면서 유저 이탈이 지속되고 있습니다.

사냥을 통해 지속적으로 크론이 생성되고 있으나, 주요 소비처는 가챠뽑기, 문양, 장비 강화 등 개인 스펙 위주의 콘텐츠에 치우쳐 있음

잦은 가챠 시스템은 유저 피로도를 유발하고 장기 유저 유입에 부정적인 영향

쟁 콘텐츠는 있지만, 서버 간 전쟁의 다이내믹함과 전략성 부족으로 단조로운 형태 유지


2. 제안 개요

🔹 콘텐츠 명 (가칭):

서버 VS 서버 경험치 전쟁 던전 - “신들의 만찬”

🔹 핵심 개념:

대량의 크론을 소모해 입장권을 구매, 특정 기간 동안 서버 간 매칭된 유저들이 동일 던전 내에서 사냥과 전투를 진행하며 경쟁하는 콘텐츠


3. 주요 콘텐츠 구성

던전 입장 구조

입장 방식: 1시간 단위의 입장권을 대량의 크론으로 구매

입장 시기: 암흑도약 종료 후 약 17일간 휴식 기간을 활용

던전 내 콘텐츠:

서버 간 유저들과의 사냥 경쟁 및 실시간 PvP

제한 시간 내 최대한 많은 경험치를 획득하는 것이 목표

보스전 도입

출현 주기: 2~3시간 간격으로 보스 등장

보상 방식:

보스 기여도 기반 보상이 아닌 '막타 시스템' 도입

약한 서버라도 보상 획득 가능성을 확보하여 참여 유도

보상 종류: 대량 경험치, 길드 포인트, 이벤트 교환 토큰 등

랭킹 시스템

서버별 누적 경험치 or 승률에 따른 주간 랭킹

상위 서버에는 공용 버프, 보상 우편, 명예 아이템 등 지급


4. 기대 효과

항목효과
🔁 크론 소비 유도던전 입장권 구매를 통해 크론의 소각 유도
⚔ 쟁 콘텐츠 강화서버 간 경쟁을 통한 전투 유도
📊 경제 밸런스 조정일일 크론 소비량 조절 가능
🎮 유저 경험 강화장비 격차와 무관한 막타 시스템으로 다양한 유저 참여 유도

5. 추가 제안 사항

던전 내 크론 전용 상점 도입: 던전 내에서만 사용 가능한 전용 크론을 활용한 아이템 구매 시스템

지역 구분 도입: 전투력별로 입장 가능한 구역 세분화 → 약한 유저도 경험치 확보 가능

임무형 콘텐츠 도입: 예: 거점 점령, 보스 방어 등 전략 요소 포함


6. 결론

해당 제안은 로한2의 경제적 밸런스 조정, 유저 피로도 완화, 쟁 콘텐츠 활성화라는 세 가지 핵심 목표를 동시에 달성할 수 있는 구조입니다.
장기적인 유저 유지 및 신규 유저 유입을 위한 콘텐츠 다양화에도 기여할 것으로 판단됩니다.


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