
大家好,我是PD Leo。
今天將跟大家預告1.8.6版本相關更新內容。
◆ 1.8.6 更新
變更協力戰時間
開發團隊分析了各位召喚師的遊玩時間數據,並綜合了各種意見,希望能調整內容的利用時間,盡可能讓更多的玩家能在方便的時段享受遊戲。
變更後的時間如下。
同時附上世界主要時區。
世界標準時間 (UTC) | 韓國時間 (KST) | 美國加州時間 (PT) | 泰國時間 (ICT) |
| 20:00 (8:00 PM) | 05:00 (5:00 AM) | 13:00 (1:00 PM) | 03:00 (3:00 AM) |
| 02:00 (2:00 AM) | 11:00 (11:00 AM) | 19:00 (7:00 PM) | 09:00 (9:00 AM) |
| 08:00 (8:00 AM) | 17:00 (5:00 PM) | 01:00 (1:00 AM) | 15:00 (3:00 PM) |
| 14:00 (2:00 PM) | 23:00 (11:00 PM) | 07:00 (7:00 AM) | 21:00 (9:00 PM) |
此外,每個時段的時間也延長為2小時。
雖然我們盡力反映各位召喚師的意見,但想必在時間安排上無法盡如人意。這是為了滿足盡可能多數玩家的要求所做的調整,敬請見諒,若關於該時間的建議持續不斷,我們將考慮在1.8.6版本之後的下一次更新時再次變更。
關卡及無限之塔擴張
開發團隊正根據內容的消耗速度,持續升級內容及系統,神話裝備或英雄共鳴等也預計將根據各位的內容消耗速度進行更新。
因此,預計將在1.8.5版本中,將關卡擴張至220層,無限之塔擴張至250層。
各位召喚師的操控或成長策略總是比開發團隊想像的更優秀,讓平衡調整變得非常~困難。我們考量到各位召喚師的超凡能力,設定了能讓大家產生挑戰意識的適當難度,敬請踴躍參與。
導入指南任務系統
很遺憾地,許多召喚師默默離開了。(無聲無息才是最可怕的…)我們在1.8版本更新了文物及其他多項內容後,有更多玩家續留在遊戲中,且玩家數量正一點一點增加,我們對此感到非常感謝。趁著這股氣勢!作為留住新手玩家的第2彈,我們將導入「指南任務」,好讓玩家繼續成長與培養挑戰遊戲內容的習慣。

由於正在進行翻譯,圖片暫時替換為韓文版本,敬請見諒。
指南任務中存在召喚、升級、遊玩特定內容等多樣的任務,玩家可透過該系統,了解當下該做的事。我們準備了此系統,讓大家在進行遊戲時不會忘記容易錯過的成長要素或內容,並期待能透過這個系統,讓更多召喚師達成一定水平以上的成長,愉快地享受遊戲。
指南任務主要是在初期階段進行引導,因此我們也考量到已大幅升級或已將世界樹全部成長的玩家,其玩家將能立刻完成指南任務,相信所有玩家皆能暢快體驗遊戲。
◆ 建議內容整理
Zanmang Loopy與凱因的平衡
關於S級與LE級之間產生意見對立的部分,再次與各位進行說明。
開發團隊也確認到有意見指出,「S級的『凱因』是長期遊玩就能以相對低廉的代價獲得的召喚師,開發團隊是否忽略了這點?」,以及「使用『Zanmang Loopy』在特定期間內達成6星的難度更高」。
再次強調,我們並非斷定等級間的單純優劣,或將特定等級視為無用,未來我們也會綜合檢討平衡與獲得難度,盡最大努力不讓大家失望。
小兵性能平衡
1.8版本後,我們收到了許多意見,如「小兵是不是太強了」、「小兵再強也還是弱」等等。在首次全球上市前,有許多意見表示小兵太強、英雄太弱,因此我們持續進行了英雄相關的更新。結果導致小兵相對變弱,因此我們才在1.8版本毅然進行了小兵更新。
更新後,玩家可能仍覺得小兵很弱,或覺得太強。
核心在於根據遊玩環境與配置,小兵與英雄流派的性能會有所不同。
[小兵流派活用訣竅]
- 小兵收藏能提升小兵性能的幅度遠比玩家想像的要大。因此,我們推薦透過小兵收藏來提升小兵能力值。
- 在個人團戰中對抗特定Boss時,積極利用小兵即可造成很高的傷害。
- 根據地圖特性,性能會有所差異。
ㄴ 巨大怪物或縱向地圖:相對較弱
ㄴ 大型地圖或回合地圖:相對較強
- 裝備組合與配置也對性能有重大影響。
ㄴ 上次曾提過一次君主套裝。若能根據情況適當使用裝備,將能成為強大的小兵流派。
[小兵流派的限制事項]
- 小兵流派需要數量夠多才能提升性能,因此在各種效果套用上將有所限制。
- 在需要複雜配置或精巧組合的高難度章節中,性能可能低於英雄流派。
總結來說,小兵與英雄流派都會根據情況與配置產生性能差異,因此,根據使用環境與目的來選擇是相當重要的。
關於能力值公式
我們充分理解大家對於各種能力值如何套用感到好奇。若要我們詳列所有能力值並進行說明,會過於複雜且難以理解,因此我們簡單整理如下。
{ ( 攻擊力數值 * 攻擊力 % ) + 最終攻擊力 } * 技能係數 * ( 敵人受到的傷害增加 + 傷害輸出量增加 ) * 雙倍傷害類 * 增幅傷害類
因暴擊機率而觸發暴擊時
原傷害 * ( 200% + 暴擊傷害 )
從敵方立場被擊中時,原傷害 * 傷害減少 * 傷害減少
如公式所示,
- 攻擊力數值全部相加,攻擊力%也全部相加後再相乘。
- 標示為「傷害增加」的部分也一起相加後再相乘。
- 標示為「雙倍傷害」的部分則相乘。
- 標示為「增幅傷害」的部分也相乘。
- 「傷害減少」大多不相加,而是相乘。
以召喚師為例,
攻擊力% * %機率雙倍傷害 * 對Boss造成的傷害,像這樣持續相乘下去,若獲得所有這些被動卡片,就能造成驚人的傷害。反之,若持續以攻擊力%為主來成長,由於該攻擊力%全部相加的特性,效率會逐漸下降。
這次先從大方向進行了初步說明,而非從頭開始全部解釋,若各位有更好奇的部分,請留言告知。我們會盡力說明。
其他建議內容回覆
我們從各種管道中,以許多玩家提及的內容為主進行了整理。
Q. 因移除了小兵的壽命時間,[無限之塔-小兵2級]的通關變得更加困難。請考慮調整難度。
A. 我也挑戰了好幾次。確實是很難…但事實上,不僅是無限之塔,若發生100隻小兵都不死的情況,便沒有方法能生成2級小兵,因此這不能視為無限之塔的問題,我們希望從更大的方向來解決。因此,預計將改為在獲得小兵2級卡片後,若再生成小兵,現有的1級小兵會消失,並由2級小兵取代。該內容預計將在1.9更新時進行。
Q. 除了帕烏兵,請考慮調整其他能力與組合效果的平衡
A. 帕烏兵2星或3星是最高效的配置,這是刻意設計的。目的是為了讓許多玩家不用多加思考,就能使用帕烏兵組合效果。只是,以帕烏兵湊到2星(4件套)後,剩下的2件要配什麼,可能會依情況而異。因此我們才設計成1、2、3,讓大家能隨時更換使用。若將所有組合效果都做成以全體我軍為主,可能會產生副作用,亦可能使樂趣減半。因此,推薦大家根據情況來組成適合的套裝。基於此初衷,若玩家仍希望能做出修改的話,請留言告知。
今天就告一段落。下一次的開發者筆記,我們也會帶著充實的內容與各位交流。
謝謝。
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