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드래곤 플라이트2

공식 포럼

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저는 먼저 떠납니다..(+장문의 주저리를 개발진이 꼭 읽어줬음 좋겠네요)

추억의 게임의 후속작이라 기대감을 갖고있었는데 플레이 하면 할 수록 실망만 하게 되네요..

 

 우선 하면서 느꼈던 불편한 점에서는 다음과 같습니다.

 

UI기능면에서는 미완성인가? 혹은 개발자가 해당 게임UX를 이해하지 못했나? 라는 측면이 강하게 다가왔습니다.

 

1. 캐릭터 하나를 변경/육성상태를 확인할려면 불필요한 뎁스를 더 거쳐야함. 그것도 번거롭게. 자주.

 요즘 섭컬게임들(EX.미소녀 가챠겜) 유행에 따라 캐릭터 메인 일러스트를 중점으로 배치한 구성이라는 의도가 느껴졌으나 객체에 집중한 나머지 정작 중요한 내가 보유한 캐릭터들을 한눈에 확인할 수 없다는 점 입니다. 심지어 좌우 스와이핑도 불가능하여 빠르게 조작할 수도 없고요. (이거 정말 답답합니다)

 결국 유저들은 캐릭터 하나를 변경하기 위해 굳이 캐릭터 전체목록 버튼을 터치하게 되는 것입니다.. 

차라리 여느 게임들 처럼 전체목록을 먼저 보여주고 육성하고 싶은 캐릭터를 터치해 세부정보를 제공하는 식으로 구성했으면 조금 편하지않았을까 싶네요..

 

2. 스테이지 전투 진입 전 제공해야할 정보 누락

 전작도 그렇고 이번작에도 속성값이 존재하고 그에 대한 상성이 있을텐데 그것에 대한 정보를 보지못했습니다.. 오직 유리한 상성타입 정보만 제공할 뿐 그외에 대한 정보값이 없습니다. 

 심지어는 ‘현 스테이지에 전투하는 캐릭터 편성값' 에 대한 정보도 없습니다.

 위의 속성정보에 대해서는 우위속성이 아니면 전부 대미지1배를 적용하는 시스템이 있을 수 있으니 그렇다고 치고( 이에 대해서 실험을 하신분이 계시다면 댓글에 남겨주시면 감사드립니다) 사실 그렇다 치면 안됨. 튜토리얼에서 이 정보가 전달되지않음. 만약 1배가 맞다면 유저들은 굳이 속성맞추겠다고 이 캐릭터 저 캐릭터 육성하며 재화를 흩뿌리는 선택지를 굳이 할 필요가 없음.. 애캐나 키우고 말지…

대체 내가 뭘 들고있는지 누굴 편성한건지 이것을 한눈에 볼 수 없어 유저는 또 다시 번거로운 조작을 통해 편성정보를 확인합니다. 해당 조작에 대한 번거로움은 1번 항목에서도 언급된 불필요한 걸 또 다시 하게되는 과정이죠.

 

 따로 별개의 편성 UI탭을 구성하든 불필요한 뎁스를 축소하든 조치를 취해야 합니다.

 

3. 재화획득처 정보 누락

 이건 너무 게임플레이에 있어서 기본적인 항목이라 긴 말을 적지않겠습니다…

 레벨업을 할려는데 용의 숨결이 더 필요하다네? 그래서 그걸 어디서 얻냐 → 스테이지 전투 중 획득가능[바로가기] 라는 기본적인 구조도 없는 것에 뭔 이런게임이ㅋㅋ 라는 생각도 들었습니다.

 

그밖에도 가챠 탭에서 (1가챠 =300 크탈) 정보값도 누락되고 천장유무에 대한 것도 불확실/ 설상 스택제로 있다고 해도 반천인지 확천인지 몇스택을 쌓았는지. 그전에 내가 무엇을 획득했는지에 대한 소환기록도 없고

날개 탭에서는 왜 불필요하게 주 옵션을 배너처럼 표기했는지도 의문입니다. 어차피 길게 쓸꺼면 간단하고 한눈에 확인하게 글머리형식으로 작성하지않았지? 라는 기타 UI/UX에 대한 세부사항은 넘기고

단순히 [캐릭터를 육성→메인 스테이지 진입→육성재화파밍] 이라는 메인 컨텐츠를 즐기는 중에 느낀 감상입니다.. 

 UI요소가 이렇게 미흡하니 게임을 즐기기보다 귀찮고 짜증나는 게 여간 아닙니다.

 

하지만 드플2는 위의 UI/UX설계문제만으로 끝나지않아요. 게임성이 뛰어나야 UI에 대한 문제를 넘어가줄까 말까인데 게임성도 크게 말아먹었습니다.

 

 전작 드플은 점점 빨라지고 강해지는 몬스터무리를 뚫고 얼마나 더 멀리 날아갈 수 있느냐에 재미요소를 둔 게임이였습니다. 그러나 이번작에서는 그 러닝액션형태를 끝이 있는 스테이지형식으로 쪼개두어 여느 양산형 슈팅게임… 과 별다를 바 없어졌습니다. 그렇다고 그들과 큰 차이점은 존재하지않습니다 굳이 따지자면 드플IP를 지닌 정도? 게임성에 대해 더 세부적으로 글을 남기자면

 

  1. 1. 전투스테이지
  2.  전반적인 가시성/연출이 나쁩니다. 
  3. 몬스터의 탄환, 메테오 동선 잘 보이지않아요.

피격되었을 때, 보스몬스터를 처치했을 때, 메테오가 날라올 때의 위압감이 전작에 비해 약해졌다 라는 느낌을 받습니다.

 

 보스 몬스터에 대한 패턴 징조도 눈에 띄지않습니다. 사전동작으로 피하기에는 그 동작도 너무 빠르고 다른 비슷한 동작들이 있어 헷갈립니다. 

레이저 빔 형태면 어디까지가 피격판정이 들어가는지에 대한 장판도 없습니다.

 

 전투 중 가속시스템이 재미를 반감시키고 있습니다.

피하다보면 앞으로 갔다 뒤로 빠지는 동선을 종종 취하기도 하는데 왜 갑자기 가속이 붙나요? 

 점차 빨라지는게 아니라 배속을 돌린 듯 빨라져 보스패턴 점사맞고 반피이상이 날라간 적이 있습니다. 그렇다고 가속을 해서 얻는 이득은 뭔가요? 가까이 있어 더 많이 맞을 리스크는 있는데 적들의 행동도 빨라지니 가속 플레이에 대한 리턴이 불분명합니다.

 

상성시스템 무의미 공격력/탄환형태 만능주의

 캐릭터를 육성한다하여 탄환의 형태가 크게크게 변한다거나 갈래가 더 뻗어나가는 형태의 변화 없이 유지되는 느낌을 받았습니다. 각자의 공격형태(집중형, 확산형 등등)의 개성도 크게 와닿지 않았습니다.

 

저의 경우 : 상성 우위를 무시하고 확산형 히아신스 하나를 길러 모든 전투를 해결하고 있습니다. 상성을 챙긴다하여 답답한 개인의 탄환형태를 해결할 수 없고 스테이지에서 몬스터 킬수가 차이날 수록 얻게되는 재화의 드롭률도 달라지기에 결국 넓은 범위를 커버할 수 있는 공격력이 쎈 캐릭터로만 해결하게 되는 경향이 있습니다. 다른 캐릭터를 육성해도 차이점이 크게 와닿지 않으니 그냥 사냥이 편한 캐릭터에게 치중되는 플레이 느낌을 받았습니다.

 

2. 가챠(뽑기)시스템 : 해보신 분들 무조건 공감

 “유료재화(크리스탈)을 소모하는데 캐릭터의 파편도 아닌 일반 육성재화가 왜 나옵니까?”

 

이거 가챠테이블 구상하신 분 진짜 반성하십시오…

 

 유저입장에서는 가뜩이나 완제품 안뜨는 것도 열받는데 굳이굳이 일반 플레이 중에서 손쉽게 얻을 수 있는 재화를 왜 넣는건가요?

 보편적인 타 게임들처럼 중복획득을 통해 성능이 강화되는 형태로 취해도 BM에 대한 반발이 남아있는데 드플2는 캐릭터 완제품을 갖기 위해 50개의 조각을 모아야함 → 근데 가챠한번 돌리면 조각이 하나 둘 나옴 근데 완제품이 나올 확률은 조각보다 더더욱 낮음 나머지는 일반드롭재화…

 그렇다고 위의 항목에 기술하듯 천장(픽업 배너의 캐릭터를 확정으로 먹는 것)을 치는 것이 쉬운것도 아니고 애초에 천장요소가 불분명한데 유저들은 배너 캐릭터 하나를 갖기 위해 불분명한 도박판에 뛰어들어야합니까?

 

이래저래 지난주 동안 플레이 한 감상이 부정적인 글 밖에 남길 수 없어 쓰는 중에도 착잡하네요 한때는 정말 재미있게 했었던 게임인데 후속작이 게임성 말아먹고 적당히 미소녀들 헐벗겨서 천장없는 가챠겜팔이를 하고있으니…

 

 이만 글을 마칩니다. 저는 이제 게임을 그만 둘 예정이지만 혹시 재미있게하시는 분들이 계실 수 있으니 적어도 그분들을 위해서라도 제가 남긴 부정적인 부분이 개선되었음 좋겠네요…

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