안녕하세요. 저는 서버가 열린 첫날부터 해서 지금까지 꾸준하게 라이벌스를 좋아하는 유저중에 한명입니다.
게임을 한지는 1년이 다되어갑니다. 그러나 1년이 된 시점에 유저수는 초창기에 비해서 대폭 줄어들었습니다…
- 지금 문제점이 뭔지 나열해보겠습니다.
- 1. 개발자노트의 행방은..?
2024년 2월 이후로 반년이 다되어가는 시점까지 개발자노트를 내지 않고 있습니다. 사람들이 개발자노트에 주목하는 이유는 간단합니다. 앞으로 게임사가 어떤방향으로 이끌어나갈지, 어떤 목표로 덱을 육성 해야할지, 그리고 신규카드가 나온다면 누가 나올지 그런 부분들이 궁금한건데 개발자노트를 내지않고 있으니 이 게임을 하면서도 과연 이 게임에 미래가 있긴할까..? 라는 생각이 가장 먼저 떠오릅니다. 이게 정말 내기 어려운걸까요..? 글쎄요.. 본인의 상품을 판매하면서 제품에 대한 설명을 하지도 않고 물건만 팔러오는 상인이나 다름없는 모습입니다.
개발자노트를 왜 반년이 가도록 내지 않는 부분에 대한 설명과 앞으로 언제 낼 것 인지에 대한 표명을 해주시길 바랍니다. 또한 유저들과 약속해주시기 바랍니다. 한달이 힘들다면 적어도 두달에 한번이라도 개발자노트를 내서 확실하게 소통하길 바랍니다.
2. 500/500은 기본스펙이 된 시점에서 덱스코어 패치는 언제쯤..?
가장 빠르게 해야할 패치를 가장 느리게하고 있지 않나라는 생각을 합니다. 물론 이 부분은 당연히 신중을 가해야 한다고 생각합니다. 덱스코어를 잘못건드리면 후에 엄청난 파장을 불러일으킬거기 때문에 당연히 신중해야하지만 느려도 너무 느리다고 생각합니다. 개발팀이 있긴한걸까..? 라는 생각이 듭니다. 서둘러서 패치해주시기 바랍니다.
3. 붕괴된 팀밸런스, 해결방안은 있나..?
다들 아시다시피 현재 우리가 즐기는 라이벌스란 게임은 메이저리그 30개 구단이 존재합니다. 하지만 애석하게도 각 팀별 밸런스는 맞지않다 못해 엉망진창 수준입니다. 라이벌스측에서는 이렇게 말했습니다. 각 팀별 특별카드 갯수를 맞추겟다. 이게 과연 도움이 될까요..? 휴스턴은 8장을 추가를 해도 140대 선투와 210대의 타자가 3마리가 추가되는데 비주류팀들은 12장을 추가해도 130대 투수와 200대 타자 3마리를 받고 나머지 차이나는 4장은 전부 함정카드를 받게됩니다. 이게 게임사가 생각한 방안이라는게 놀라울 나름입니다. 유저는 성능 좋은 카드를 쓰고싶은거지 특카 갯수를 맞춰달라는게 아닙니다. 예시가 휴스턴이라 휴스턴유저분들께는 죄송하지만 현재 컴투스가 하는 팀별 특카 패치는 최고 수혜자는 휴스턴인 부분은 팩트라 생각합니다.
해결방안은 휴스턴을 하향시켜달라 이딴 소리를 하려고 작성한 글이 아닙니다. 기존에 좋은 팀들은 놔두고 좋지 않은 팀들을 상향시켜 상향 평준화를 시키는게 가장 좋은 방법입니다. 예를 들자면 시애틀과 휴스턴은 선투와 선발타자가 많은 차이가 나지만 이 차이를 그나마 줄이는 방법은 덱스코어 패치라 생각합니다. 새로운 스페셜 덱스코어를 적용하여 기존에 강팀인 다저스 휴스턴은 주루+2라면 시애틀 디트로이트 같은 팀들은 파워+2 그리고 그 윗단계인 팀들은 정확+2 같이 세부수치로 잘게 쪼개서 더해주는겁니다. 이러게 되면 600/600패치를 했을때 각팀간의 선수차이를 스탯으로나마 격차를 줄일수 있는 방법이라 생각합니다. 이 부분은 컴투스측이 라이센스를 따온 선수들의 자료를 종합하여 각팀별 스탯을 세부화하고 각도나 핫콜존 같은 부분도 고려해서 어느정도 밸런스를 맞추면 충분히 맞출수있다고 생각합니다.
4. 잡히지 않는 실대.. 그이유는?
이 게임이 재밌는 이유는 물리 엔진이 정말 기가막힙니다. 타 게임과 비교했을때 실대만큼은 비교불가라 생각합니다. 그러나 현재는 실대가 많은 사람들이 돌리지 않습니다. 가장 큰 이유는 크게 재미가 없습니다. 재미가 없어진 이유는 실대를 돌렸을때 내팀과 다른 팀과 붙었을떄 재밌지 10판을 돌리면 정말 어쩔때는 10판 전부다 다저스 휴스턴 양키스 보스턴과 같은 팀을 만납니다. 이게 큰 반감이 됩니다.. 팀이 다양해야 못보던 선수도 보게되고 재미가 있는데 투수를 보면 게릿콜 커쇼 타자는 벨린저 저지 같은 선수들만 계속 보게되니 실대를 안하게 되구요..
그리고 두번째 문제는 실대 보정입니다. 실대 많이 돌려보신분들은 알겠지만 실대는 보정이 당연히 들어간다고 생각합니다. 그러나 사람은 감정의 동물인데 내가 봤을떄 정말 안좋은 카드에게 홈런을 맞는다던가 안타를 맞는다면 당연히 힘이 빠집니다.. 물론 이부분은 고치기 어렵다 생각합니다.
해결방안은 실대 역시도 기존 보상을 유지하되 유니버스 랭킹시스템을 실대에서도 적용했으면 하는 바람입니다. 현재 운영하는 방안을 랭킹대전과 실시간 대전 두가지 위주로 키운다면 실대 할 사람은 실대를 하고 랭대를 할사람은 랭대를 하는 그런 구조가 되면 사람들의 선택지도 하나 더 늘기때문에 좋은 패치가 되지않을까 라는 생각합니다.
5. 스킬에 대한 설명 부족
현재 우리가 사용하는 스킬들을 보면 다소 모호한 부분이 있습니다. 평정심과 승부사는 구위를 올려주는데 과연 이게 항시 적용을 하는 스킬인지 이런 세세한 부분을 표기해줬으면 합니다. 이 스킬이 정말 좋은 스킬인지 실험을 하는건 당연히 유저의 몫이지만 스킬에 대해서 세세한 설명을 추가해주는 건 상품을 판매하는 게임사의 역할이 아닌가 생각합니다.
6. 이벤트의 부족
마블 이벤트를 첨에 해보신분들은 알겁니다. 첨엔 프뽑3개 픽업3개 or 500스타 였던걸로 기억합니다. 그러나 지금은 3분의 1 토막 나버렸습니다. 프리미엄뽑기는 개편이 되어서 480개를 쳐야하는데 이벤트로 유저에게 베푸는건 점점 줄어듭니다. 유저는 호구가 아닙니다. 고작 저 몇스타 차이난다고 이 말을 하는게 아니라.. 갈수록 재화를 써야하는건 많아지는데 게임사측에선 이벤트를 점점 창렬화하여 감소시키고있습니다. 로스트아크라는 게임을 아마 아실텐데 그 게임은 정말 운영을 잘합니다. 비교는 좋지 않지만 운영하는 방식을 배웠으면 합니다. 게임사가 유저들한테 이벤트를 후하게 퍼준다고 유저가 현질을 안할까요..? 저는 반대라 생각합니다. 얻는게 많다면 그만큼 욕심이 나서 더 지를꺼같습니다. 이벤트 부분에 관해서는 3월 메이저리그 개막때와 비슷할정도로 항시 유지했으면 합니다. 유저 입장에서 혜자가 되는 이벤트를 열면 좋겠습니다.
7. 유저 대다수가 떠난이유..?
소통이 문제가 되지만 그보다 더 큰 건 과금이 매워도 너무 맵지 않나 라는 생각이 듭니다. 시그카드 한장을 다키우는데 현금으로 대략 50만원이 들어갑니다. 현금 50만원으로 내 팀 라인업에 넣을 수 있는데 역시 큰문제가 생깁니다. 내가 키울땐 210정도의 정파선을 가진 선수가 다키우고 2달이 지나니 230짜리 신규 시그가 나와버렸습니다. 기존의 50만원을 질러서 키운 카드는 무용지물이 되어버렸고 해당카드를 옮길수도 없고 아무것도 쓸데가 없습니다. 이 구조를 뜯어고쳐 한다고 생각합니다. 예를 들면 동일한 포지션에 선수가 후에 나왔다면 포지션 계승 시스템이란걸 만들어서 50~100프로 정도 계승을 가능하게 해서 한돌에 대한 부담을 덜어줘야 한다고 생각합니다. 누군가에게 50만원은 정말 작은돈일수 있지만 평범한 직장을 다니는 분들에게 그 돈은 취미로 함에도 정말 작지 않은 돈이기에 어느정도 유저가 돌려 받을수있는 구조를 만들자는 겁니다.
8.클럽대전 개편은 언제쯤??
챔피언리그 기준으로 봤을때 강등만 당하지 않는다면 1위권과 10위권의 보상이 그다지 차이나지 않습니다. 이또한 개편을 통해 클럽대전을 여는 목적을 확립시킬만한 대책을 세웠으면 합니다.
마지막으로 저는 이 게임이 정말 잘되었으면 좋겟습니다. 이만한 게임을 한국에서 개발한 부분도 자랑스러운데 운영하는 부분에 있어서 너무 아쉬움이 많이 남습니다. 실우치구라는 말이 있습니다. 소잃고 외양간 고치지 말고 있는 유저들을 어떻게든 잡는게 지금은 가장 큰 목표라 생각합니다. 유저와의 소통을 하는 방법을 강구해서 유저들과 주기적으로 소통을 해서 어떤 부분이 부족한지 유저들이 착각하는 부분이 있는건 아닌지 이런 부분을 소통을 통해서 좋은 방향으로 이끌어 나갔으면 좋겠습니다.
유저들이 기다리는건 게임사의 패키지가 아니라 라이벌스팀의 공지입니다.
읽어주셔서 감사합니다.
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